2015年3月10日火曜日

デジタルハリウッド NUKE +  Python講座 開講 4/11~4/22

来月4月11日土曜日からデジタルハリウッド東京本校でNUKEの講座を開講します。



デジタルハリウッドCGヒーロズ公式サイト
※日程欄に書かれている詳細は変更になる場合があります。

講座の内容は全日程5日間のうち3日がNUKE合成、1日がPython講座、残り1日がオリジナルのカスタムGizmoの作り方やpythonを使って自分の作業のしやすいようにNUKEをカスタマイズする内容となっています。

第1回:4月11日 13:00-18:00
「Papaer Plane Compositig ①」

第2回:4月15日 19:00-22:00
「Papaer Plane Compositig ②」

第3回:4月18日 13:00-18:00
「NukePython講座 」

第4回:4月22日 19:00-22:00
「Papaer Plane Compositig ③」

第5回:4月25日 13:00-18:00
「Python、Toolset、custom Gizmoの学習」

日程を見ていただくとわかりますが今回は合成パートとPythonパートで分かれています。
Python講座は別の専門の先生に基礎から丁寧に教えていただけるので安心して受講して頂けます(時間の都合上3日目になっています)。

このPython講座は合成パートの内容と密接に連携しているわけではありません。スクリプト言語を今まで習ったことがない人や抵抗がある人もいるかもしれませんので単独で成り立つような授業にして頂いています。このPython講座をとおしてNUKEでpythonを使うきっかけになってほしいなと考えています。

NUKE合成のパートでは一つのカットをマスクからバレ消し、3Dスペースを利用した合成、CG合成といった流れで一連の作業をしてもらい、その後それぞれのノードの構成について解説していきます。
今回は初心者向けの講座ではないので細かいノードの説明は省きその代わりどのような流れでノードを構築していけばいいのか、作業の手順は、ノードの組み方やつなぎ方は何が適切なのか、などNUKEを使い始めた人があやふやに処理しているであろう部分について特に重点的に解説していきます。

テキストの一部抜粋ですが今回はビジュアル的にもわかりやすいように図多めの内容となってます。


この講座を受けた後今まで以上にスムーズにノードを組んでいけるでしょう。
pythonやカスタムギズモ、カスタムNUKEを学ぶとよりNUKEが密接に感じられNUKEを使って合成するのが楽しくなっているはずです。

興味がある方は是非申し込んでみてください。

http://school.dhw.co.jp/p/cgheroes/



2014年12月9日火曜日

NUKEでLUTを作成したり適用する方法

一年半以上ぶりの更新です。こんにちは。
今回はNUKEでLUTを作成したり適用したりする方法ごご紹介します。

1.NUKEで作成したカラコレデータをLUTデータで出力しそれを読み込む方法


例えばこの上の画像をNUKE上でカラコレします。左がオリジナルで左がGradeノードなどを使ってカラコレした状態です。

右側のカラコレデータを他のショットにも適用させたい場合どうすればいいかというと、NUKE上でやるのであればカラコレデータを適用したノードを他のnkスクリプトでコピペすればOKです。
もしNUKEではない他のソフトウェアでもこのカラコレデータを使用したい場合LUTデータとして出力します。



まずColor > 3D LUT > CMSTestPatternノードを作成します。
そしてそのCMSTestPatternノードに適用したいカラコレノードをコピーして繋げます。
適用させたいカラコレノードを入れ終えるとGenerateLUTノードを一番下に繋げ出力したいファイル形式にしてGenerate and Write LUT Fileボタンを押して出力します。



出力したLUTファイルを読み込むにはどうすればよいかというと
Color > 3D LUT > Vectorfield でVectorfieldノードを呼び出します。
そして先ほど出力したLUTデータを読み込めばカラコレが適用されます。


グレーディングは基本的にNUKEでやることはほとんどありません。大体編集室とかで別のグレーディングソフトウェアを使ってカラコレしてLUTデータを出力してそれをNUKEで読み込んで合成していきます。
その場合注意しないといけないのがcolorspaceのin,outで読み込んだ素材のcolorspaceと最終的に見るViewerのLUTのカラースペースを必ず確認することです。当たり前ですがここを間違えると色が変わってしまいます。

NUKEと違いリニアのワークスペースで作業しないソフトフェアでカラコレしてLUTデータを出力したときoutがsRGBのときがある場合もあるのでそれはデータや注をよく見て確認します。



2.Input processでカラコレを適用する

NUKE内でLUTを適用する方法として最終のノードの下にVectorfieldを適用して見る方法があります。
この方法は基本的でわかりやすいのですがVectorfieldが繋がっていないノードのプロセスではLUTが適用された結果がわかりません。なのでLUTが適用された結果を確認するためVectorfieldノードをときによってはつなぎ変えたりする作業が発生します。

これはある2つの方法で解決します。
一つ目はInput processの機能をしようすることです。この機能を使うと適用させたいカラコレデータがノードストリーム上になくてもノードの最後にカラコレが適用されます。



適用させたいカラコレノードもしくはVectorfieldノードを選択して
Edit>Node> Use as Input Process

そうすると


ビューワー上のIPというアイコンが赤くなりました。そしてVecotorfieldに繋いでいないのにカラコレが適用されるようになります。

※このLUTはノードストリームで繋がっていないので最終的なアウトプットには反映されません。


3.Viewer LUTにカスタムLUTを適用する



ビューワーにカスタムLUTを登録してそこで切り替えられるようにする方法

グレーディングし終えたVectorfieldなどのノードをグループ化そしてGizmo化する。

Gizmoを.nukeフォルダに入れ int.pyファイルに以下の分を記述する。

nuke.ViewerProcess.register("TS_ViewLut", nuke.createNode, ("Ts_LUT",""))

※TS_ViewLutが表示名
※Ts_LUTがgizmo名

そしてNukeを再起動する。

そうして素材を読み込みLUTを新しく登録したTS_ViewLutにするとおかしい事に気づきます。


今まで表示されていた色と違うのがわかります。より黒く落ちている感じです。
実はこれは間違いではありません。
リニアで見た状態がこの色なのです。なので先程のVectorfieldを付け直してViewerをNoneにしたら同じ色になると思います。

でもこれだと意図した色で作業ができません。
ではどうすればいいか?

今までの色が変化する工程を一つづつ考えていけばわかります。
先ほどまではsRGBのビューワーで見ていました。なのでVectorfieldを加えた後sRGBのガンマを加えた色に変化してます。
つまりはGroup化したVectorfieldの後にsRGBのカーブを加えてGizmo化してやればいいわけです。







2013年5月31日金曜日

CPUを優先的にNUKEに割り当てる方法

たまにソフトが全然CPUを使ってくれないときがあります。

例えばNUKEで合成中にタスクマネージャーを開いてパフォーマンスを見るとずっと1桁台とか

原因をしらべてもよくわからないのですがThe FoundryのフォーラムにコマンドラインからNukeを起動して特定のコマンドを入力すればCPUをNukeに優先的に使用しますよというのを見ました。


スタートメニューのファイル名を検索欄に cmd と打ってコマンドプロンプトを立ち上げ


NUKEのパスを貼り付けた後に --priority high と記述してNUKEを起動します。



多少良くなった気が、、気が・・・

他にいい方法があれば教えて下さい。


参考記事
http://forums.thefoundry.co.uk/phpBB2/viewtopic.php?t=6474&sid=91a0054b17b8f1d9e5d99379f5b51a01

2013年1月25日金曜日

Primatte Keyer Tutorial On Flashback Japan

最近Flashback Japanさんのご協力のもとで3パートにも及ぶPrimatte Keyerのチュートリアル動画を作成しました。ぜひチェックしてみて下さい。

http://www.flashbackj.com/creators_view/freeform_pro/



クリエイターズ ビュー/中野陽仁 氏による Primatte Keyer 活用例 from Flashback Japan on Vimeo.

2012年10月31日水曜日

2タイプの合成

クライアントに要求される合成にはおーまかに分けて2種類あります。

馴染ませる合成

目立たせる合成

です。

合成とは複数の素材を一つの画に落としこむ作業のことと以前どこかで書いた気がします。
その画が最終的にどういう見栄えになるのかが大事であってすべてを馴染ませればいいというわけでもない場合あるのです。

最終的に画はクライアントのもつイメージによって左右されます。

このカットはどこどこを目立たせたいから明るくしてくれ等全体の馴染みを無視したコメントもあるというのは覚えておいても損はないと思います。

日本の特撮などそれがすごい顕著ですが、ハリウッド作品を見てるとすべての要素がひとつの世界にある、という感じにさせる、その微妙なバランスを崩さず目立たせたいところをうまく目立たせたりできているのがわかります。

そういう合成カットはやはりリアリティがあってクオリティが高いと感じるのです。

2012年9月28日金曜日

【NUKE】nodeを見つける

エラーが出たとき、どのノードにエラーがでているのか探すときに役に立ちます。


Node graph上でキーボード / を入力すると下の画像のウインドウが出で来るのでその欄にノード名を入れます。

2012年6月3日日曜日

【NUKE】UIレイアウトを変更する

UIはショートカットを使って4つまで登録することができます

Shift+F1、F2、F3、F4でレイアウトを変更

またCtrl+F1~F4でF1からF4に対応するレイアウトを保存、登録することができます。


自分は以下の4つを登録しています。






基本はF2のレイアウトです。というかずっとこれです。

以前はF1の形をよく使っていました。
なぜならNUKEのノードのワークフローが上から下に展開していく縦フローなので
Node Graphが見やすかったからです。

しかし映像の出力サイズが基本的に横長なのでこれだと上下にすこし無駄がでてくるのと、
最近Postagestampで素材を管理する方法をとってから、ベースとなる各素材の合成を横に展開していきそれらを下でmergeするという形(わかりにくくてすいません)になってから自然にF2のレイアウトになりました。




F3は少しViewerを大きく使いたいときに使うのですが、スペースを押せばすぐにパネルを拡大できるのとNode GraphはいいのですがPropaty Binが狭いのはすごい使いづらいので今ではほとんど使っていません。F4はレンダリングしているときとかViewerを2つ使いたいときとか

人によって使いやすさは違うのでいろいろためしてみるといいかもしれません。